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Desarrollo de videojuegos. desde el diseño a la comercialización

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9788499648019
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ACERCA DE LOS AUTORES. CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 2. EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA ACTUALIDAD CAPÍTULO 3. ¿PASIÓN O NEGOCIO? CAPÍTULO 4. GENER...
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Detalles

Descripción: ACERCA DE LOS AUTORES. CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 2. EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA ACTUALIDAD CAPÍTULO 3. ¿PASIÓN O NEGOCIO? CAPÍTULO 4. GENERAR UNA IDEA BÁSICA. 4.1 CREAR UNA IDEA 4.2 VALIDAR LA IDEA. CAPÍTULO 5. CREANDO EL DOCUMENTO DE DISEÑO (GDD) 5.1 TÍTULO DEL DOCUMENTO 5.2 LA PLATAFORMA. 5.2.1 Plataformas Móviles. 5.2.2 PC 5.2.3 Consolas 5.3 DISEÑO GENERAL 5.3.1 Requerimientos No funcionales. 5.3.2 Requerimientos funcionales 5.4 DISEÑO CONCEPTUAL DEL APLICATIVO 5.4.1 Lista de pantallas 5.4.2 MockFlow 5.4.3 MockUps. 5.5 ALCANCE DE VERSIÓN CAPÍTULO 6. MECÁNICAS DEL JUEGO. 6.1 TABLA DE MECÁNICAS 6.1.1 Mecánicas del Jugador. 6.1.2 Mecánicas del Sistema. 6.2 DEFINIR EL ALCANCE CAPÍTULO 7. NARRATIVA Y PERSONAJES 7.1 NARRATIVA 7.1.1 Planificar la historia 7.1.2 Escribir la Historia 7.2 PERSONAJES 7.2.1 La Esfera Física 7.2.2 La Esfera Psicológica. 7.2.3 La Esfera Social 7.2.4 Mary Sue 7.2.5 Desarrollo de personaje. 7.2.6 El Protagonista Silencioso CAPÍTULO 8. EL ENTORNO DE JUEGO. 8.1 LOS ESCENARIOS 8.1.1 El Tamaño. 8.1.2 Un Mundo Vivo. 8.1.3 Interactividad 8.2 ENEMIGOS 8.2.1 Enemigos Comunes 8.2.2 Oficiales y Sub Jefes. 8.2.3 Jefes. 8.3 GUI. 8.4 LOGROS CAPÍTULO 9. EL EQUIPO DE TRABAJO 9.1 ROLES REQUERIDOS . 9.2 UN ÚNICO DESARROLLADOR 9.3 EQUIPO GRUPAL. 9.3.1 Emprendedores. 9.3.2 Contratación CAPÍTULO 10. DESARROLLO. 10.1 WBS: WORK BREAKDOWN STRUCTURE 10.2 DIAGRAMA DE GANTT 10.3 SCRUM 10.3.1 Planificación de la Iteración 10.3.2 Ejecución de la Iteración 10.3.3 Inspección. CAPÍTULO 11. PUBLICACIÓN 11.1 PLATAFORMA DE PUBLICACIÓN 11.2 DISTRIBUIDOR (PUBLISHER). 11.3 PROMOCIÓN CAPÍTULO 12. FINANCIACIÓN. 12.1 ¿CUÁNTO CUESTA HACER EL JUEGO?. 12.1.1 El diseño 12.1.2 La producción 12.1.3 La distribución 12.2 FINANCIACIÓN PROPIA 12.3 INVERSIONISTAS. 12.4 CROWFUNDING CAPÍTULO 13. MONETIZACIÓN. 13.1 COMPRA DIRECTA. 13.2 FREEMIUM. 13.3 SUSCRIPCIÓN 13.4 VENTA DE CONTENIDO ADICIONAL (DLC). 13.5 MICRO TRANSACCIONES 13.6 PUBLICIDAD DENTRO DEL JUEGO 13.7 ESPORTS 13.8 PIRATERÍA 13.9 ANÁLISIS DE EJEMPLO CAPÍTULO 14. CONCLUSIONES. GLOSARIO
Autor:
Año publicación: 2019
Audiencia: SIN CALIFICAR
Formato:
Editorial: RAMA
ISBN: 978-84-9964-801-9
ACERCA DE LOS AUTORES. CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 2. EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA ACTUALIDAD CAPÍTULO 3. ¿PASIÓN O NEGOCIO? CAPÍTULO 4. GENERAR UNA IDEA BÁSICA. 4.1 CREAR UNA IDEA 4.2 VALIDAR LA IDEA. CAPÍTULO 5. CREANDO EL DOCUMENTO DE DISEÑO (GDD) 5.1 TÍTULO DEL DOCUMENTO 5.2 LA PLATAFORMA. 5.2.1 Plataformas Móviles. 5.2.2 PC 5.2.3 Consolas 5.3 DISEÑO GENERAL 5.3.1 Requerimientos No funcionales. 5.3.2 Requerimientos funcionales 5.4 DISEÑO CONCEPTUAL DEL APLICATIVO 5.4.1 Lista de pantallas 5.4.2 MockFlow 5.4.3 MockUps. 5.5 ALCANCE DE VERSIÓN CAPÍTULO 6. MECÁNICAS DEL JUEGO. 6.1 TABLA DE MECÁNICAS 6.1.1 Mecánicas del Jugador. 6.1.2 Mecánicas del Sistema. 6.2 DEFINIR EL ALCANCE CAPÍTULO 7. NARRATIVA Y PERSONAJES 7.1 NARRATIVA 7.1.1 Planificar la historia 7.1.2 Escribir la Historia 7.2 PERSONAJES 7.2.1 La Esfera Física 7.2.2 La Esfera Psicológica. 7.2.3 La Esfera Social 7.2.4 Mary Sue 7.2.5 Desarrollo de personaje. 7.2.6 El Protagonista Silencioso CAPÍTULO 8. EL ENTORNO DE JUEGO. 8.1 LOS ESCENARIOS 8.1.1 El Tamaño. 8.1.2 Un Mundo Vivo. 8.1.3 Interactividad 8.2 ENEMIGOS 8.2.1 Enemigos Comunes 8.2.2 Oficiales y Sub Jefes. 8.2.3 Jefes. 8.3 GUI. 8.4 LOGROS CAPÍTULO 9. EL EQUIPO DE TRABAJO 9.1 ROLES REQUERIDOS . 9.2 UN ÚNICO DESARROLLADOR 9.3 EQUIPO GRUPAL. 9.3.1 Emprendedores. 9.3.2 Contratación CAPÍTULO 10. DESARROLLO. 10.1 WBS: WORK BREAKDOWN STRUCTURE 10.2 DIAGRAMA DE GANTT 10.3 SCRUM 10.3.1 Planificación de la Iteración 10.3.2 Ejecución de la Iteración 10.3.3 Inspección. CAPÍTULO 11. PUBLICACIÓN 11.1 PLATAFORMA DE PUBLICACIÓN 11.2 DISTRIBUIDOR (PUBLISHER). 11.3 PROMOCIÓN CAPÍTULO 12. FINANCIACIÓN. 12.1 ¿CUÁNTO CUESTA HACER EL JUEGO?. 12.1.1 El diseño 12.1.2 La producción 12.1.3 La distribución 12.2 FINANCIACIÓN PROPIA 12.3 INVERSIONISTAS. 12.4 CROWFUNDING CAPÍTULO 13. MONETIZACIÓN. 13.1 COMPRA DIRECTA. 13.2 FREEMIUM. 13.3 SUSCRIPCIÓN 13.4 VENTA DE CONTENIDO ADICIONAL (DLC). 13.5 MICRO TRANSACCIONES 13.6 PUBLICIDAD DENTRO DEL JUEGO 13.7 ESPORTS 13.8 PIRATERÍA 13.9 ANÁLISIS DE EJEMPLO CAPÍTULO 14. CONCLUSIONES. GLOSARIO
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Nombre del producto Desarrollo de videojuegos. desde el diseño a la comercialización
Autor García, Nelson M.
Ebook No
Libranda No
Cambio 7 días
Devolución 7 días
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