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Desarrollo de aplicaciones android con app inventor 2

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9788426735140
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1. INTRODUCCIÓN 1 2. SU PRIMERA APLICACIÓN CON APP INVENTOR 5 2.1 Acceso al servicio...........................................................................
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Detalles

Descripción: 1. INTRODUCCIÓN 1 2. SU PRIMERA APLICACIÓN CON APP INVENTOR 5 2.1 Acceso al servicio...................................................................................6 2.2 Desarrollo de la aplicación .................................................................11 2.2.1 Diseño de la pantalla ...................................................................12 2.2.2 Edición del código de bloques ....................................................18 2.3 Prueba de la aplicación con MIT AI2 Companion ...........................27 2.4 Instalación de la aplicación en un dispositivo móvil ......................33 3. EL ENTORNO DE DESARROLLO 37 3.1 Barras de herramientas .......................................................................38 3.1.1 Barra de herramientas general ...................................................39 3.1.2 Barra de herramientas de la aplicación .....................................50 3.2 Editores .................................................................................................51 3.2.1 Editor de pantallas .......................................................................54 3.2.2 Editor de bloques..........................................................................59 4. CONFIGURACIÓN DE LA PANTALLA 75 4.1 Alineación de componentes ..............................................................76 4.2 Fondo de pantalla ...............................................................................78 4.3 Tema ......................................................................................................82 4.4 Barra de título ......................................................................................83 4.5 Orientación ..........................................................................................84 4.6 Apariencia de la aplicación en el escritorio .....................................84 5. COMPONENTES DE DISEÑO 87 5.1 Contenedores de disposición horizontal y vertical .........................91 5.2 Contenedores de disposición tabular ............................................. 100 5.3 Práctica. Joystick ............................................................................... 103 6. COMPONENTES DE INTERFAZ DE USUARIO 115 6.1 Propiedades y eventos comunes ..................................................... 116 6.1.1 Propiedades comunes ............................................................... 116 6.1.2 Eventos comunes ...................................................................... 123 6.2 Práctica. Formulario de solicitud de datos personales ................. 124 6.3 Lista de componentes gráficos ........................................................ 126 6.3.1 Etiqueta ...................................................................................... 127 6.3.2 Imagen ........................................................................................ 129 6.3.3 Botón .......................................................................................... 133 6.3.4 Campo de entrada de texto y de contraseñas ........................ 137 6.3.5 Selector de fechas y selector de horas .................................... 142 6.3.6 Selector de lista ......................................................................... 152 6.3.7 Desplegable ................................................................................ 158 6.3.8 Casilla de verificación ............................................................... 160 6.3.9 Notificador ................................................................................. 163 6.3.10 Interruptor ............................................................................... 172 6.3.11 Deslizador ................................................................................ 178 6.3.12 Pantalla ..................................................................................... 182 7. PROGRAMACIÓN BASADA EN BLOQUES 189 7.1 Variables ............................................................................................ 191 7.2 Tipos de datos primitivos ................................................................ 194 7.2.1 Números ..................................................................................... 195 7.2.2 Textos .......................................................................................... 201 7.2.3 Booleanos ................................................................................... 205 7.3 Práctica. Consola de ejecución de código ...................................... 206 7.4 Estructuras de control ...................................................................... 212 7.4.1 Si…entonces…sino ................................................................... 212 7.4.2 Por cada…ejecutar .................................................................... 219 7.4.3 Mientras…ejecutar ................................................................... 227 7.5 Estructuras de datos ......................................................................... 231 7.5.1 Listas ........................................................................................... 231 7.5.2 Diccionarios ............................................................................... 241 7.6 Procedimientos ................................................................................. 254 8. COMPONENTES DE GESTIÓN DE FOTOS, AUDIO Y VÍDEO 261 8.1 Grabación y reproducción de audio ................................................ 263 8.1.1 Práctica. Piano electrónico ....................................................... 268 8.2 Grabación y reproducción de vídeo ................................................ 273 8.2.1 Práctica. Grabación y reproducción personalizada de vídeo ..... 279 8.3 Captura y visualización de fotos ..................................................... 288 8.3.1 Práctica. Personalización del fondo de pantalla de una aplicación ................................................................................ 290 8.4 Reconocimiento de voz y conversión texto-voz ........................... 294 8.4.1 Práctica. Adivina el número ..................................................... 300 9. COMPONENTES DE DIBUJO Y ANIMACIÓN 309 9.1 Lienzo ................................................................................................. 310 9.1.1 Propiedades ................................................................................ 311 9.1.2 Métodos ...................................................................................... 312 9.1.3 Eventos ....................................................................................... 318 9.2 Prácticas con lienzos ........................................................................ 321 9.2.1 Figuras geométricas .................................................................. 321 9.2.2 Pizarra electrónica ..................................................................... 328 9.3 Sprite .................................................................................................. 334 9.3.1 Propiedades ................................................................................ 334 9.3.2 Métodos ...................................................................................... 336 9.3.3 Eventos ....................................................................................... 339 9.4 Pelota ................................................................................................. 340 9.5 Prácticas con sprites y pelotas ........................................................ 341 9.5.1 Juegos de pelota ......................................................................... 342 9.5.2 Frontón ....................................................................................... 346 9.5.3 Derriba los ladrillos ................................................................... 356 10. COMPONENTES DE MANEJO DE SENSORES 369 10.1 Reloj ................................................................................................. 371 10.2 Prácticas con el reloj ...................................................................... 381 10.2.1 Atrapa el zombi ....................................................................... 381 10.2.2 Billar ......................................................................................... 395 10.3 Acelerómetro .................................................................................. 409 10.4 Prácticas con el acelerómetro ....................................................... 411 10.4.1 Nieva ......................................................................................... 411 10.4.2 Golf ........................................................................................... 416 11. APLICACIONES MULTIPANTALLA 429 11.1 Bloques de control multipantalla ................................................. 429 11.2 Práctica. Derriba los ladrillos II ..................................................... 433 12. COMPONENTES DE ALMACENAMIENTO 447 12.1 TinyDB ............................................................................................. 448 12.2 Práctica. Atrapa el zombi II ........................................................... 450
Autor:
Año publicación: 2022
Audiencia: SIN CALIFICAR
Formato:
Editorial: MARCOMBO
ISBN: 978-84-267-3514-0
1. INTRODUCCIÓN 1 2. SU PRIMERA APLICACIÓN CON APP INVENTOR 5 2.1 Acceso al servicio...................................................................................6 2.2 Desarrollo de la aplicación .................................................................11 2.2.1 Diseño de la pantalla ...................................................................12 2.2.2 Edición del código de bloques ....................................................18 2.3 Prueba de la aplicación con MIT AI2 Companion ...........................27 2.4 Instalación de la aplicación en un dispositivo móvil ......................33 3. EL ENTORNO DE DESARROLLO 37 3.1 Barras de herramientas .......................................................................38 3.1.1 Barra de herramientas general ...................................................39 3.1.2 Barra de herramientas de la aplicación .....................................50 3.2 Editores .................................................................................................51 3.2.1 Editor de pantallas .......................................................................54 3.2.2 Editor de bloques..........................................................................59 4. CONFIGURACIÓN DE LA PANTALLA 75 4.1 Alineación de componentes ..............................................................76 4.2 Fondo de pantalla ...............................................................................78 4.3 Tema ......................................................................................................82 4.4 Barra de título ......................................................................................83 4.5 Orientación ..........................................................................................84 4.6 Apariencia de la aplicación en el escritorio .....................................84 5. COMPONENTES DE DISEÑO 87 5.1 Contenedores de disposición horizontal y vertical .........................91 5.2 Contenedores de disposición tabular ............................................. 100 5.3 Práctica. Joystick ............................................................................... 103 6. COMPONENTES DE INTERFAZ DE USUARIO 115 6.1 Propiedades y eventos comunes ..................................................... 116 6.1.1 Propiedades comunes ............................................................... 116 6.1.2 Eventos comunes ...................................................................... 123 6.2 Práctica. Formulario de solicitud de datos personales ................. 124 6.3 Lista de componentes gráficos ........................................................ 126 6.3.1 Etiqueta ...................................................................................... 127 6.3.2 Imagen ........................................................................................ 129 6.3.3 Botón .......................................................................................... 133 6.3.4 Campo de entrada de texto y de contraseñas ........................ 137 6.3.5 Selector de fechas y selector de horas .................................... 142 6.3.6 Selector de lista ......................................................................... 152 6.3.7 Desplegable ................................................................................ 158 6.3.8 Casilla de verificación ............................................................... 160 6.3.9 Notificador ................................................................................. 163 6.3.10 Interruptor ............................................................................... 172 6.3.11 Deslizador ................................................................................ 178 6.3.12 Pantalla ..................................................................................... 182 7. PROGRAMACIÓN BASADA EN BLOQUES 189 7.1 Variables ............................................................................................ 191 7.2 Tipos de datos primitivos ................................................................ 194 7.2.1 Números ..................................................................................... 195 7.2.2 Textos .......................................................................................... 201 7.2.3 Booleanos ................................................................................... 205 7.3 Práctica. Consola de ejecución de código ...................................... 206 7.4 Estructuras de control ...................................................................... 212 7.4.1 Si…entonces…sino ................................................................... 212 7.4.2 Por cada…ejecutar .................................................................... 219 7.4.3 Mientras…ejecutar ................................................................... 227 7.5 Estructuras de datos ......................................................................... 231 7.5.1 Listas ........................................................................................... 231 7.5.2 Diccionarios ............................................................................... 241 7.6 Procedimientos ................................................................................. 254 8. COMPONENTES DE GESTIÓN DE FOTOS, AUDIO Y VÍDEO 261 8.1 Grabación y reproducción de audio ................................................ 263 8.1.1 Práctica. Piano electrónico ....................................................... 268 8.2 Grabación y reproducción de vídeo ................................................ 273 8.2.1 Práctica. Grabación y reproducción personalizada de vídeo ..... 279 8.3 Captura y visualización de fotos ..................................................... 288 8.3.1 Práctica. Personalización del fondo de pantalla de una aplicación ................................................................................ 290 8.4 Reconocimiento de voz y conversión texto-voz ........................... 294 8.4.1 Práctica. Adivina el número ..................................................... 300 9. COMPONENTES DE DIBUJO Y ANIMACIÓN 309 9.1 Lienzo ................................................................................................. 310 9.1.1 Propiedades ................................................................................ 311 9.1.2 Métodos ...................................................................................... 312 9.1.3 Eventos ....................................................................................... 318 9.2 Prácticas con lienzos ........................................................................ 321 9.2.1 Figuras geométricas .................................................................. 321 9.2.2 Pizarra electrónica ..................................................................... 328 9.3 Sprite .................................................................................................. 334 9.3.1 Propiedades ................................................................................ 334 9.3.2 Métodos ...................................................................................... 336 9.3.3 Eventos ....................................................................................... 339 9.4 Pelota ................................................................................................. 340 9.5 Prácticas con sprites y pelotas ........................................................ 341 9.5.1 Juegos de pelota ......................................................................... 342 9.5.2 Frontón ....................................................................................... 346 9.5.3 Derriba los ladrillos ................................................................... 356 10. COMPONENTES DE MANEJO DE SENSORES 369 10.1 Reloj ................................................................................................. 371 10.2 Prácticas con el reloj ...................................................................... 381 10.2.1 Atrapa el zombi ....................................................................... 381 10.2.2 Billar ......................................................................................... 395 10.3 Acelerómetro .................................................................................. 409 10.4 Prácticas con el acelerómetro ....................................................... 411 10.4.1 Nieva ......................................................................................... 411 10.4.2 Golf ........................................................................................... 416 11. APLICACIONES MULTIPANTALLA 429 11.1 Bloques de control multipantalla ................................................. 429 11.2 Práctica. Derriba los ladrillos II ..................................................... 433 12. COMPONENTES DE ALMACENAMIENTO 447 12.1 TinyDB ............................................................................................. 448 12.2 Práctica. Atrapa el zombi II ........................................................... 450
Más Información
Nombre del producto Desarrollo de aplicaciones android con app inventor 2
Autor Domínguez Mínguez, Tomás
Ebook No
Libranda No
Cambio 7 días
Devolución 7 días
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