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Diseño narrativo y guion para videojuegos

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9788418551260
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CAPÍTULO 1. PULSA START CAPÍTULO 2. ENTRANDO EN MATERIA 2.1 RASGANDO EL MITO: LA TEORÍA ES SIMPLE, LA PRÁCTICA ES OTRA HISTORIA 2.1.1 Narrativa Vs. Guion 2....
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Detalles

Descripción: CAPÍTULO 1. PULSA START CAPÍTULO 2. ENTRANDO EN MATERIA 2.1 RASGANDO EL MITO: LA TEORÍA ES SIMPLE, LA PRÁCTICA ES OTRA HISTORIA 2.1.1 Narrativa Vs. Guion 2.1.2 Videojuegos y Ludonarrativa 2.1.3 Dogmas. Riesgo y Realidad 2.2 ESTRUCTURA ELEMENTAL DE LAS HISTORIAS 2.2.1 Las Tramas Básicas 2.2.2 Tipos de Conflictos 2.2.3 El Viaje del Héroe o Monomito 2.2.4 Personajes en la Narrativa Moderna y Clásica 2.2.5 Tensión Dramática 2.3 CONCEPTOS FUNDAMENTALES 2.3.1 La Exposición 2.3.2 Game Story Vs. Player Story 2.3.3 Lore, Guion, Narrativa y Tema unificador: Los Clásicos Errores 2.3.4 Disonancia Ludonarrativa 2.3.5 Dilema y Leit Motif 2.3.6 Tipos de Narrativa 2.3.7 Tipos de Ritmos Narrativos (Pacing) 2.3.8 Cinemáticas o Cutscenes 2.3.9 Estructuras Narrativas en Videojuegos 2.3.10 Diálogos CAPÍTULO 3. CREACIÓN NARRATIVA Y DE GUION 3.1 INVESTIGACIÓN Y RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN FUNDAMENTAL 3.1.1 Entorno del Videojuego 3.1.2 Asentar el Mercado Actual 3.2 MÉTODOS DE CREACIÓN / RECURSOS NARRATIVOS 3.2.1 Metodología para Crear y Contar Narrativas e Historias. 3.2.2 Recursos para Crear y Contar Narrativas e Historias 3.2.3 Pautas para Desarrollar Personajes. 3.2.4 Documentos y Herramientas de Diseño Narrativo 3.3 CONDICIONES OBLIGATORIAMENTE YUXTAPUESTAS EN LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS 3.3.1 Relación entre Miembros del Equipo. 3.3.2 Los Límites del Videojuego. 3.3.3 Recomendaciones CAPÍTULO 4. EL FUTURO ESTÁ PRESENTE, PERO ES JOVEN E INEXPERTO 4.1 MUNDO INDIE 4.1.1 Desarrolladoras Independientes 4.1.2 El Arte en los nuevos videojuegos 4.2 MUNDO MULTIJUGADOR MASIVO ONLINE (MMO) 4.3 NUEVAS VERTIENTES 4.3.1 El Fenómeno Fortnite 4.3.2 El Hype de los Remakes 4.3.3 La Era de los Mundos Abiertos 4.4 TODO PUEDE SER LIVE GLOSARIO WEBGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA
Autor:
Año publicación: 2021
Audiencia: SIN CALIFICAR
Formato:
Editorial: RAMA
ISBN: 978-84-18-55126-0
CAPÍTULO 1. PULSA START CAPÍTULO 2. ENTRANDO EN MATERIA 2.1 RASGANDO EL MITO: LA TEORÍA ES SIMPLE, LA PRÁCTICA ES OTRA HISTORIA 2.1.1 Narrativa Vs. Guion 2.1.2 Videojuegos y Ludonarrativa 2.1.3 Dogmas. Riesgo y Realidad 2.2 ESTRUCTURA ELEMENTAL DE LAS HISTORIAS 2.2.1 Las Tramas Básicas 2.2.2 Tipos de Conflictos 2.2.3 El Viaje del Héroe o Monomito 2.2.4 Personajes en la Narrativa Moderna y Clásica 2.2.5 Tensión Dramática 2.3 CONCEPTOS FUNDAMENTALES 2.3.1 La Exposición 2.3.2 Game Story Vs. Player Story 2.3.3 Lore, Guion, Narrativa y Tema unificador: Los Clásicos Errores 2.3.4 Disonancia Ludonarrativa 2.3.5 Dilema y Leit Motif 2.3.6 Tipos de Narrativa 2.3.7 Tipos de Ritmos Narrativos (Pacing) 2.3.8 Cinemáticas o Cutscenes 2.3.9 Estructuras Narrativas en Videojuegos 2.3.10 Diálogos CAPÍTULO 3. CREACIÓN NARRATIVA Y DE GUION 3.1 INVESTIGACIÓN Y RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN FUNDAMENTAL 3.1.1 Entorno del Videojuego 3.1.2 Asentar el Mercado Actual 3.2 MÉTODOS DE CREACIÓN / RECURSOS NARRATIVOS 3.2.1 Metodología para Crear y Contar Narrativas e Historias. 3.2.2 Recursos para Crear y Contar Narrativas e Historias 3.2.3 Pautas para Desarrollar Personajes. 3.2.4 Documentos y Herramientas de Diseño Narrativo 3.3 CONDICIONES OBLIGATORIAMENTE YUXTAPUESTAS EN LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS 3.3.1 Relación entre Miembros del Equipo. 3.3.2 Los Límites del Videojuego. 3.3.3 Recomendaciones CAPÍTULO 4. EL FUTURO ESTÁ PRESENTE, PERO ES JOVEN E INEXPERTO 4.1 MUNDO INDIE 4.1.1 Desarrolladoras Independientes 4.1.2 El Arte en los nuevos videojuegos 4.2 MUNDO MULTIJUGADOR MASIVO ONLINE (MMO) 4.3 NUEVAS VERTIENTES 4.3.1 El Fenómeno Fortnite 4.3.2 El Hype de los Remakes 4.3.3 La Era de los Mundos Abiertos 4.4 TODO PUEDE SER LIVE GLOSARIO WEBGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA
Más Información
Nombre del producto Diseño narrativo y guion para videojuegos
Autor Boserman Pérez Gómez, Alejandro
Ebook No
Libranda No
Cambio 7 días
Devolución 7 días
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